Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствую Вас Прохожий | RSS
Вторник
03.02.2026
22:39

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Roint, Zakaya  
Гуй Му
GrizzlyДата: Пятница, 23.01.2009, 21:16 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Статус:
Общая информация

Берется у: последователя Шень Инь Город Истоков (131 857) или в Городе Драконов (571 646)

Требования:
1. Всего 4 уровня сложности: 40-55, 56-70, 71-85, 85-105 .
2. Только пати из 6 человек на одном уровне сложности может зайти в ущелье.
3. 40-55 используют призыв Гуй Му начинающий; 56-70 - призыв Гуй Му послушник; 71-85 призыв Гуй Му Мастер; 85-105 призыв Гуй Му Мастер.
Чтобы начать надо подойти к последователю всей пати и лидер пати должен взять квест, вас переместит в ущелье.

После гибели в ущелье не надо возвращаться в ближайший город (не надо жать в появившемся окне вернуться в ближ город), подождите немного и вы воскреснете на Священном алтаре в Ущелье радости. При этом миссия не будет считаться проваленной.

Количество монстров зависит от уровня сложности:
1. 40-55 6 застав
2. 56-70 7 застав
3. 71-85 8 застав
4. 86-105 9 застав

На каждой заставе будет по 5 отрядов (волн) монстров. В каждом отряде по 20 монстров, в конце каждой заставы Босс. На каждой заставе интервал между атаками 2 мин. После смерти босса на текущей заставе, монстры появляются на следующей. На убийство Босса дается 15 мин. Если не успеете, то погибнет Цзю Цзы.
После убийства босса вы получите бобы, опыт и деньги (после 1-го босса 30к+ опыта, 8к духа) обрывки небесной книги, обрывки страниц книги навыков добра и зла (только на 85-105).
Для победы надо убить всех монстров и защитить 9 сыновей Гуй Му.


Жрец 70+ --> Постигаю путь Джедая.... :)
 
GrizzlyДата: Пятница, 23.01.2009, 21:18 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Статус:
Прохождение на примере 70-85лв

Взято с форума Чавасов:

Сегодня мы впервые прошли Гуй Му и уже сейчас можно сказать, что это САМЫЙ быстрый вид кача в игре. Никакие АоЕ и данжи не лежали даже рядом. Главный минус - дают мало духа, зато ОЧЕНЬ много опыта. В режиме 70-85 лвла сложности мы получили 1,2кк опыта и где-то 200к-300к духа за 2,5 часа! Вдумайтесь в эти адские цифры. Но данж очень сложный, поэтому вряд ли у многих получится его пройти весь. Но даже проходить первые 5 волн очень выгодно, это уже 500к+ экспы за 1,5 часа (хотя основная и самая быстрая экспа именно в конце).

Общая информация

В этом данже есть разные уровни сложности, в данном гайде описывается 70-85 уровневая сложность (есть и более мелкие и более высокие). Не могу сказать насколько отличаются другие уровни сложности, вам придется тестить самим. Но думаю общие принципы везде одинаковые. Для попадания в данж нужна фул партия и 6 знаков миссия. Знаки миссий нужно поменять у спец. НПСа в Городе Истоков. Нпс стоит рядом со Старейшеной Города Истоков (соседний, не помню как зовут, потом уточню). У него вы меняете знаки миссий на приказы гуй-му соответствующие вашим лвлам. Отдаете все приказы пати лидеры и пати лидер активирует данжн. Вас всех портирует в данж, можете бафаться и набирать ЧИ. Затем там стоит НПС, который собственно и активирует волны мобов. Он же заберет 6 приказов Гуй Му у лидера партии.

Данж состоит из 8 волн и 9 боссов, суть в том, чтобы охранять здорового монстра стоящего в углу и не дать ему умереть. В каждой волне 5 мини-волн из мобов, затем идет пит босс. На убийство босса дается 15 минут с момента его появления. В большинстве случаев в белый чат пишется, сколько осталось времени. Как только босс появился, идет надпись BOSS (осталось 15 минут), затем цифры 10, 5, 1 (соответственно осталось 10, 5 и 1 минута). Если вы не уложились во время, появляется моб, который быстренько убивает монстра, которого вы защищаете.

Бобы
В данже можно активировать ауры, которые сильно помогают жить. Для этого нужно собирать бобы. Бобы собираются в спец. локации, в которую можно попасть телепортом (такой синий и светящийся в углу). Бобы падают из мобов и выкапываются из сундуков. В той локации 3 комнаты с бобами (последняя та, где в качестве мобов надгробия бьющие рендж физ дамагом). Мобы достаточно слабые.

АурыАктивация каждой ауры стоит определенное количество бобов. У каждой ауры 5 лвлов. Первый лвл дает очень большой бонус, все остальные лвлы дают бонусы поменьше (пример: 1 лвл аура атаки дает 2 к, остальные лвлы прибавляют по 500 где-то). Всего есть 5 типов аур (используются только 4-е). Аура атаки, аура лечения, аура защиты, аура восстановления энергии (постоянно восполняет ЧИ), аура восстановления маны. Вот ауру восстановления маны не трогайте вообще. Берутся ауры у 5-ти нпсов стоящих кучкой недалеко от места появления. Ауры может брать только пати лидер.

Соответственно держите вы мобов стоя под этими ауры (сами ауры выглядят как светящиеся шары на полу), недалеко от того места где вы появляетесь. Изначально никаких аур нет и первую волну вы убиваете без аур.

Стратегии комплектования партий

Могу выделить три стратегии. Большая часть это непроверенная теория, так что проверять ее вам самим. 2 приста обязательны в любой партии, на мой взгляд. Во всех стратегиях вам потребуются максимально прокачанные на ваш лвл АоЕ скиллы. Если у вас их нету, быстро сольетесь. Без АоЕ там делать нечего. Когда мы в первый раз пришли в Гуй Му с первыми лвлами аое скиллов, нас снесли мгновенно.

Максимальная живучесть
Партия комплектуется из милишников. Пример: 2 приста, 2 воина, 1 оборотень, 1 дамагер (с лоу дамагом и блокирующим скиллом, друид с параличем отлично подойдет). Возможные и другие комбинации. Смысл в том, что мобы висят на одном из воинов и его достаточно просто отлечивать под аурой хила. Так проходили данж Равензы, насколько я знаю. Главное чтобы дамагер был фиговенький и мобы не срывались на него с милишника. Соответственно основной фичей партии является лоу дпс при максимуме живучести.

Максимальный дпс
Еще один теоретический метод. Собирается партия с предельным дпсом, в надежде, что мобы будут убиваться до того, как сами убьют всех. Пример состава: 1-2 воина (у них есть адские дебафы, повышающие атаку по мобам на порядок), 1 оборотень, 2-3 дамагера (тут в первую очередь рулят лукари с их адским АоЕ), 2 приста. Далее всё просто. Расставляются ауры, оборотень агрит в критические моменты, фул дпс короче.

Блокировка дамага
Комплектуется партия со средне-высоким дпсом и чарами, которые способны блокировать дамаг от мобов по дамагерному игроку. Это друиды с их параличем и оборотни с агро скиллом. Именно такой партией мы прошли Гуй Му полностью. 2 приста, 2 друида, 1 оборотень, 1 лучник. Вот пример такой партии. Соответственно у приста в ауре должно быть по 5+к хп. Желательно =) У второго приста обязан быть скилл снятия дебафов 10го лвла, это уже обязательно.

Как проходить?

Описан метод прохождения 70-85 уровневой сложности партией 2 приста, 2 друида, 1 оборотень, 1 лучник.

1 волна
Вся волна состоит из мили мобов. Ставится аура приста, первые две мини-волны разбирают все. Затем 1 человек уходит собирать сундуки (у нас пошел друид без баобаба). Оставшиеся 3 мини волны разбираются также. АоЕ по мере накопления ЧИ, одиночные скиллы. Волны достаточно слабые, поэтому даже без аур купленных за бобы всё в порядке. Как только идет босс и вы добили всех мобов, друид с баобабом остается танчить босса, все остальные идут собирать бобы. Босс слабый, так что проблем не доставит. Танк собирает всех мобов на первой полянке и их убивают АоЕ. 2 приста остаются лутать выпавшие бобы (их там очень много, лутать должны минимум два человека или исчезнут). Остальные идут копасть сундуки. Соответственно нужно собрать сундуки на первой поляне, бобы с мобов на той же первой поляне и все сундуки, которые имеются сразу за поворотом, если пробежать чуть вперед (и те что внизу, и те что на возвышении). В итоге у вас должно быть 1,5к бобов. Скидываете всё пати лидеру. Добиваете босса (которого уже должен почти убить друид), помните что вы должны находится на той же локации что и босс, иначе не дадут опыт (то есть нужно ждать пока все вернуться из локации где добывались бобы). Затем появляются 5 сундуков стоящих вместе, 1 моб и еще 1 сундук стоящий отдельно. В сундуках стоящих вместе камни бессмертных и обрывки страниц (нужны то ли для скиллов при выборе стороны, то ли хз для чего). В отдельно стоящем сундуке еще бобы. В мобе деньги (по 20-60 к каждому) и иногда яшма\камни 8-го лвла.

Активируете все ауры на 1 лвл (кроме восстановления маны).

2 волна
Между аурами появляется точка на земле называемя Око. Если вы стоите рядом, оно бьет вас по единичке. Как только оно вас ударит, оно автоматом возьмется в таргет. Соответственно на это око ставит свое АоЕ лучник и может отдыхать. Ему больше АоЕ переставлять не надо. Важно выбрать правильную дистанцию. Прист должен стоять чуть позади лучника (один шаг). Лучник стоит так, чтобы его АоЕ задевало милишных мобов, которые будут подходить к нему вплотную. Собственно всё. Друиды кидают паралич (ЧИ идет нонстопом за счет ауры), дамагают, оборотень агрит и тоже дамажит. Второй прист лечит лучника (на которого агрятся все мобы) и снимает с него дебафы. Дебафы там вешают постоянно. Сама волна достаточно противная, ибо состоит из мили и рендж мобов (рендж это чаще всего магические мобы, хотя иногда встречаются и те что бьют физой, как мне кажется). Босса опять же держит друид. Босс бьет массовой АоЕ молнией, которая накапливается до опреленного предела. Так что аккуратнее когда будете убивать. Как только мобы убиты и босс на друиде, оставшиеся 5 человек бегут фармить бобы во вторую комнату. Туда надо пропрыгать по платформам. Поэкспериментируйте с падениями вниз, в яму под платформами. В зависимости от того куда вы падаете, вы появляетесь на той или иной стороне от платформ. Так можно экономить время, а не прыгать по всем платформам. Зачищаете вторую комнату с бобами, мобы там бьют магией и возвращаетесь.

Качаете ауру восстановления энергии и хила на второй лвл.

3 волна
Абсолютно та же стратегия, все мобы с рендж дамагом. Пит босс - большой шарик. Если стоять от него далеко, бьет рендж магией, огненным шаром. У нас его танчил прист. Милишники аккуратнее, когда будете добивать, босс откатывает дамаг (вешает на себя зеленку как у друидов). Пока прист танчит, бежите собирать бобы в третью и самую дальнюю комнату.

Качаете ауру атаки на второй лвл. И вроде бы на еще одну ауру бобов уже не хватает. Если хватает, то хил. Простая арифметика. Хил должен быть на 1 лвл выше чем атк аура. Далее про ауры атк и хила не пишу. По мере накопления бобов активируете хил и атк по очереди.

4 волна
Возрадуйтесь, начиная с этой волны не надо собирать бобы =) Опять рендж дамаг мобы. В первой волны есть 4 кошки откатывающие мили дамаг, милишники аккуратнее. Стратегия та же. Босс - барабанщик из 60 ХаХа. Слабый, но кидает дебаф на хп (как он ему помогает хз, мб у него есть мелкого радиуса слабое АоЕ, никогда не обращал внимания). Танчит его оборотень, убивается просто и быстро.

 
GrizzlyДата: Пятница, 23.01.2009, 21:18 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Статус:
5 волна
Тут начинается хардкор. Очень злые мобы. Первая мини-волна наполовину из мобов откатывающих дамаг. Если милишник заюзает АоЕ мощное, сразу труп. Я убивался всего лишь об двух таких мобов армагедоном (а там таких мобов штук 10-12), при том что у меня 12к хп, соответственно эту мини волну разбирает лукарь и магическим дпсом друиды (второй прист нон стоп лечит и снимает дебафы с лукаря). Вторая мини-волна состоит наполовину из пальм с глазами. Еще одна сверхсложная мини-волна. Пальмы бьют по 1к без ауры. То есть дамагеры уносят в момент, танка тоже (я пару раз сагривал их без ауры, чуть ли не мгновенная смерть, жил не более 3-5 секунд, причем даже черепаха не спасала). Стратегия простая. Паралич от друидов, агр. По очереди. Далее мини-волны попроще. Босс - синяя гигантская фигня. Кидает дебаф срезающий деф очень сильно, но поскольку у вас есть аура защиты повышающая деф то можно танчить. Оборотень должен стоять под аурами бобовыми. У меня 20к дефа, после дебафа остается 9к. Живется легко. Но как-то раз я попробовал потанчить его вдали от бобовых аур и умер очень быстро.

Еще один момент. В 5-ой волне есть багнутые лошади. Они не дамажатся, но и вас не дамагают чаще всего. Тупо стоят или носятся туда сюда. Перед убийством босса их надо слить. Сливаются они так. Сперва подходишь к морде лошади или просто вокруг нее ходишь, пинаешь. Как только она на вас сагрилась - можно бить. Тогда по ней начинает идти дамаг. Друли адски быстро их убивают големами. Если их не убить, изредка они агрятся и больно бьют. Велик шанс что они на следующей волне собьют ауру присту или помешают где-то в самый ответственный момент.

Помните, что как только вы раскачали ауры хила и атк на предел (5-ый лвл, нпсы с аурами исчезают), нужно сразу начинать качать ауру защиты. Не помню точно на какой волне пора начинать ее качать, смотрите сами по наличию бобов.

6 волна
Комбо волна из мили и рендж мобов. Общая стратегия прежняя. Параличи и агр. Лучник стреляет и молится, прист его лечит, снимает дебафы и молится =) Дамаг по вам растет. Пит босс летающая башня. Хз чем она бьет, вроде бы огнем. По мне била слабо, проблем не доставляет. Но сбивает ауру присту. Если вы не успели разобрать мобов и она прилетела, велик шанс помереть.

7 волна
Еще одна комбо волна. Всё остается по прежнему. Пит босс здоровый зеленый зверюга. Эпизодически бьет магией по 3к и физическими ударами. Мне магией выбивает по 3к (у меня 6к мдефа). Эпизодически разворачивается и бьет аое атакой по кому-то еще, независимо от того что делает танк. В принципе не страшно. Под аурой у нас никто не умирал. Опять будет куча лошадей. Болье чем в 5-ой волне. ВНИМАНИЕ: босс не пишет ничего в чат, это баг. Засекайте время сами. Мы пролузили данж из-за этого. Пока убивали лошадей (а это ппц как муторно и долго, в тот раз у нас была пати без друидов), кончилось время на убийство пита.

8 волна
Последняя волна, еще больше дамаги по вам. Тактика абсолютно такая же как и раньше. Пит - здоровый красный моб, с аое атакой достаточно приличной. Бьет по танку тоже прилично. Но ничего особенного. Понижает ХП масс дебафом, после чего очень любят падать лоу хп чары. Ауру хила, на краешке действия ауры стоят дамагеры и бьют пита с предельной дистанции. Я танчил без хила под бобовыми аурами, ни хирке. При таком раскладе вроде бы не должны до приста доставать, а дамагеры под хил аурой переживут аое атаку.

После 8-го босса появится 9-ый и самый злой босс. Мощная АоЕ атака. Массовый стан. Тактика как и в прошлый раз. Аура хила, на краю действия дамагеры, бьют с предельной дальности пита. Я опять же танчил на хирке под бобовыми аурами. Можно как-нибудь исхитрится и чтобы второй прист хилял танка.

Ура, вы прошли данж.

Хинты
Милишникам будут очень полезны таблетки дающие бессмертие на 8 секунд. Даже я не смотря на всю свою проточку и 12,3к хп ем их на тяжелых волнах после агра.

У дамагеров и милишников должны быть поты красные и розовые на ваш лвл. И активно их есть дабы не сдохнуть.

Крайне желательно носить знаки на атаку и начинать использовать на тех волнах, которые являются для вас тяжелыми. Позволяет еще больше разогнать дамаг.

За данж у оборотня уходит до 2 голд хирок на хп, у лкаря то ли одна, то ли полторы на ману. У остальных поменьше. В общем, имейте резерв хирок перед данжем.


Жрец 70+ --> Постигаю путь Джедая.... :)
 
DarkSNOOPyk72Дата: Среда, 03.06.2009, 22:42 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Статус:
Quote (Grizzly)
3. 40-55 используют призыв Гуй Му начинающий; 56-70 - призыв Гуй Му послушник; 71-85 призыв Гуй Му Мастер; 85-105 призыв Гуй Му Мастер.

поправачка 85-105 призыв Гуй Му Магистр


Сын МаГа8 и вечный друг клана)
Вар копьё-топор-костет 91лвл. Бросил PW.
 
FROZONEДата: Вторник, 06.10.2009, 02:29 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Статус:
Общее описание:
Пати попадает в инстанс - ущелье. После активации квеста (за 6 призывов) встречает заставы.
В каждой заставе 5 волн мобов (по 2 минуты на каждую) и босс - на каждого по 15 минут.
Задача - убить босса за отведенное время, за это дают опыт, появляются сундуки с лутом (миражи, обрывки) и призовой моб - дропает деньги и камни 8 лвл.
В процессе ПЛ активирует квесты на нимбы - они существенно облегчают прохождение ущелья. Нимбы есть 5 видов: атака, хил, физдеф, восстановление чи, реген маны - все они ставятся за бобы.
Примерная тактика - стационарное АОЕ "в проходе" - прист встает в сферу, маг в карусель, лучник зацикливает бурю. Танк и воин - чуть впереди, встречают, агрят, станят мобов. Есть так же способ прохождения "на оке" - когда танк и воин заталкивают мобов в полностью стационарное АОЕ, но он подходит только для пати с 2 или 3 ДД и имеет свои минусы.

Особенности работы классов на волнах мобов
Танк - впереди - на подходе волны встречает, агрит нескольких мобов, при подходе большинства кидает массагр (возможно под черепахой) - иначе упадут ДД. После этого агрит укусом мобов по одному, дебафает мобов на атаку.
Воин - рядом с танком - (топорщик) - АОЕ спам, масстан по откату, драконы по откату. Львиный рык обнуляет агросчетчик, драконы агрят мобов за счет максимального разового дамага - потому нужен толстый воин, пригодится аптека на поглощение или иммун.
Маг - стоит в карусели чуть впереди сферы, ест банки. При откате хирки снимает АОЕ, чтобы мобы перестали бить - иначе улетает на респ.
Лучник - в зацикленной (лучше на воина) буре чуть сзади сферы, т.к. дмг от бури стрел режется вблизи. Если сагрил много мобов - лучше бурю снять.
Жрец - стоит в сфере, в напряженные моменты ест банки. Обычно флудит от безделья - для него опасность минимальна. Следит за оставшимся на пита временем.
Друид - при наличии рук и головы - самый полезный класс в ущелье. Работает как АОЕ ДД - отравляющими скиллами, травит пета на толстых элитников. Топскилл друида вешает аое несогласие до 8 секунд - вовремя применненный, этот скилл может спасти пати.

Бобы:
Бобы копаются после прихода босса - на пите остаются танк и прист, остальные добывают их в доп.локе. Обычно на 1-3 заставах (на волнах мобов) этим занимается друид - чистит комнаты начиная с последней. На пите ДД копают сундуки в 1-2 комнате, воин(иногда лучник и танк) пробегает квесты. Смысл квеста - взять у ПЛ "Билет в сад радости" - активировать квест у старика - пробежать вдоль ущелья по пяти НПС, затем вернуться (ТП) в первую комнату. Сданный квест сразу приносит 150 бобов, ПЛу при активации ущелья дается 8 билетов на квесты.
За 5 минут до таймаута все возвращаются к питу, скидывают бобы ПЛу - он ставит нимбы. Босса убивает вся пати, копает сундуки, делает ребаф и готовится сразу встречать следующую заставу.

Особенности ущелья для 71-85 лвл:
- "Халява" - если пати составляет 6 классов и ПЛ - воин, перед каждой заставой с 1 по 4 появляется НПС возле вдовы. Все члены пати собираются у него, ПЛ берет квест и сразу получает 600 бобов - достаточно для одного нимба. Лучше ставить чи.
- "Двойная волна" - на 6 заставе 3 и 4 волны идут с интервалом не в 2 минуты, а 10-15 секунд. Это сложно, но проходимо. Танк и воин после агра мобов могут использовать таблетку змеечерепахи, либо апетку на поглощение/урезку урона - поможет не упасть.
- Убивают в гуйму маги и дебафферы, потому их нужно уметь заводить в АОЕ по принципу: сагрил - убежал за сферу. Мобы тянутся за тобой, заходят под АОЕ. Важно держать максимум мобов в фокусе дамага и контролировать, чтобы они били физикой танка и воина.
- Начиная с 4 заставы, в каждой первой волне приходят мобы "топор - удар грома" - вешающие жесткий рефлект на себя. Воин убивает сам себя с 2-3 АОЕшек - потому воину и танку аое бить не стоит.
- С 4 по 7 заставы вместе с волнами приходят всадники "пробитый череп" - на них отвлекаться не стоит - они имеют большое количество ХП и минимальный радиус обзора - их тяжело сагрить, если срываются - регенятся сразу. Убиваются по ассисту во время прихода босса, агрит их воин или пет друида.
- Скилл лучника "раскол" - кидать на боссов не нужно - есть мнение что питы будут срываться на лучника после его применения, замечено что без него "бегают" меньше.
- Если игрок умирает - мгновенно попадает во 2ю локу карты, откуда может вернуться к пати. В случае прохождения дамага после смерти (каст мобов "догоняет" на респе) - игрок вылетает в Город Истоков. В этом случае еще не все потеряно - пати должна стоять до прихода босса, потом полным составом выходить в город и фулпати через последователя возвращаться обратно. Стоит помнить - после этого выхода у ПЛа исчезают предметы для активации нимбов - дальше придется идти с теми, что уже были поставлены.

Особенности боссов:
1 пита бьет прист, соло. Остальные копают бобы и бегают по квестам.
2 пит кидает АОЕ дот молнией - лучше его танковать лучником, прист издалека хилит и снимает дебаф.
3 пит - ставит на себя рефлект, снимает бафы со всей пати. Его также может держать лучник с поддержкой жреца.
4 пит - кидает аое слип, его держит танк - как и всех дальнейших боссов.
5 пит - прист должен снимать дебаф с танка.
6 пит - появляется после волны с элитниками, приходит с охраной. Пита беретна себя танк, охрану и оставшихся мобов с волны - агрит станом и дамагом воин, агрит пет друида.
7 пит - кидает аое перед собой, лучше ставить спиной к ДД и присту.
8 пит - "безнадега" - может сорваться на ДД в любой момент, сам толстый, но убивать несложно.
9 - "владыка элементалей" - последний босс, приходит сразу после 8го, без волн мобов. Кидает АОЕ стан (радиус около 25м), жесткое физаое, очень сильно бьет физом по танку, легко срывается на ДД.
Тактика его убийства: танк и воин встречают его в проходе, бьют вдвоем 1-2 минуты. Потом ДД встают на максимальное расстояние атаки, сзади них - прист в сфере для урезки дамага и хила ДД. По нашим наблюдениям - буря стрел лучника пита не агрит, потому лучше ему ставить аое.


Даже самый лютый зверь, имеет каплю жалости, а я не имею, значит - я не зверь.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


 Copyright MyCorp © 2026